No primeiro dia do Festival de Marketing deste ano, o Gerente de Indústria para Jogos de Console e XP no Facebook, Ciaran Norris, forneceu insights sobre a evolução da indústria de jogos e a mudança da face de seus consumidores mais engajados.

Tem havido um grande aumento na atividade dos jogos, à medida que os jogadores novos e antigos tentam um pouco de escapismo.

ANÚNCIO
Foto: (reprodução/internet)

Embora os profissionais de marketing e o público em geral estejam olhando para o futuro, para além da crise e para oportunidades além de 2020, os envolvidos em jogos estão particularmente focados no lançamento dos novos consoles PlayStation 5 e Xbox Series X, que serão lançados em breve (ou já foi lançado dependendo de quando você estiver lendo isso).

A indústria ainda tem muito a melhorar no que diz respeito ao público-alvo, e muitas vezes a percepção dos jogadores permanece a mesma de décadas atrás.

“Embora a tecnologia contida nesses consoles tenha surgido massivamente desde que o primeiro foi lançado em 1972, muitas coisas não mudaram. Um deles, infelizmente, é a percepção da aparência de um jogador típico. ” Norris explica:

ANÚNCIO

“Esse estereótipo sem dúvida nunca foi absolutamente verdadeiro e certamente não é verdade hoje".

Assim, à medida que o setor cresce a uma taxa exponencial e prevê-se que chegue a US $ 152 bilhões em 2020, e com mais de 50% da população adulta do Reino Unido jogando em celulares e consoles.

O que os profissionais de marketing do setor estão fazendo para atrair um público e o que aqueles na indústria de marketing mais amplo podem aprender com isso?

ANÚNCIO

Como os jogos são jogados?

Em primeiro lugar, caso a gente queira entender como as pessoas jogam e interagem com os jogos, precisamos compreender a complexidade desse público grande e qual a perspectiva deles para os jogos dos futuro. Isso tudo é feito por meio de pesquisas e percepções baseados em dados.

“Temos 217 milhões de pessoas assistindo a vídeos de jogos ao vivo (no Facebook) todos os meses, temos mais de 230 milhões de pessoas engajadas em grupos de jogos ... e temos mais de 280 milhões de pessoas todos os meses jogando diretamente no Facebook ...” Norris revelou, “Cada vez mais, eles agora são reproduzidos em dispositivos móveis.”

Um exemplo citado por Norris é a desenvolvedora de jogos Playrix, uma empresa que acumulou 1 bilhão de downloads em quatro de seus jogos móveis mais populares, com alguns até agora garantindo mais de US $ 1 bilhão em receita cada.

Então, por que eles são tão desconhecidos em comparação com outros desenvolvedores famosos?

Cohorts (coortes) e testes

“[Playrix] são mestres absolutos do marketing do século 21 - usando dados, não suposições ... Eles estão pensando em dados de negócios reais sobre quantas pessoas baixaram um jogo, quantas pessoas jogaram o jogo nos últimos sete dias, como muitas pessoas pagaram por algo dentro do jogo e o valor vitalício de todas essas coortes diferentes ”, explica Norris.

“Eles estão constantemente tentando criar novas hipóteses sobre o que pode impulsionar o sucesso, testar contra elas, tentar provar que estão errados de várias maneiras e, em seguida, tentar novamente.”

Veja também: Atender a chamada para maior privacidade usando IA

Criativamente ágil

“Eles são absolutamente agnósticos quanto ao formato, mas sempre procuram novas iterações e desenvolvimento criativo que gerem receita incremental de novos públicos, não apenas venda cruzada para o mesmo velho grupo de fãs que eles poderiam ter tido anos antes.”

Em suma, os profissionais de marketing devem confiar mais em dados, em vez de suposições sobre sua base de clientes, a fim de realmente encapsular quem exatamente são seus clientes (ou estão crescendo), o que desejam ver agora e o que podem procurar em o futuro para produzir conteúdo de sucesso.

São também aqueles que são mais ágeis, inovadores e de mente aberta que provavelmente verão as maiores recompensas tanto na indústria de jogos quanto em todas as indústrias.

Desde o bloqueio, por exemplo, houve uma infinidade de eventos virtuais hospedados em plataformas de jogos, incluindo um show de Travis Scott que aconteceu nos servidores Fortnite.

“12 milhões de pessoas compareceram a este evento ... tudo no conforto de suas próprias casas.” Norris diz: “E as empresas que estão confundindo os limites entre a vida real e a realidade do computador e entre diferentes plataformas e diferentes dispositivos, são as que estão gerando um enorme sucesso comercial”.

Quem está jogando?

Analise um pouco mais de perto mais alguns dados e o tipo de pessoa que está jogando os jogos mais populares pode não ser quem você pensou a princípio.

Em primeiro lugar, nem todos os jogadores se identificam como jogadores, explica Norris.

Na verdade, uma pesquisa encomendada pelo Facebook a consumidores que gostam de jogos para celular na EMEA revelou que 70% dos que jogam jogos competitivos em tempo real não se consideram 'jogadores', assim como 66% e 56% dos que praticam esportes, jogos relacionados e jogos de estratégia em tempo real, respectivamente.

Além disso, as mulheres representam um pouco menos de um terço dos usuários que jogam títulos de sucesso como Call of Duty (31% mulheres) e Grand Theft Auto (32%), enquanto 26% jogam FIFA de acordo com dados do GWI UK.

No entanto, Norris diz, “os jogos que estão sendo lançados muitas vezes não refletem isso”.

“Estudos feitos de jogos que foram apresentados na E3… mostraram que, embora seja ótimo que o número de jogos em que existem várias opções de personagens e o número de jogos em que os homens são as únicas opções de personagens diminuíram, também na nos últimos quatro ou cinco anos foi o número de jogos em que as mulheres foram a principal ou única seleção de personagens. ”

Foto: (reprodução/internet)

O que os profissionais de marketing estão fazendo para impulsionar a mudança?

Alguns desenvolvedores de jogos e profissionais de marketing estão trabalhando muito para mudar essa realidade e tornar suas ofertas mais inclusivas.

Cyberpunk 2077, um título muito aguardado com lançamento previsto para o final deste ano, revelou recentemente que os jogadores podem misturar e combinar vários 'tipos de corpo' com duas vozes, uma que soa masculina e outra feminina, em vez de especificar os gêneros para cada.

Enquanto isso, o tão aguardado jogo Vingadores da Marvel usa Miss Marvel como personagem principal, “uma jovem muçulmana paquistanesa americana ... é um movimento maravilhoso que merece comemoração”, acrescenta Norris.

Impulsionar essa mudança também estende o jogo anterior a outras mídias de entretenimento e além.

Quando o sucesso do programa de tv Doctor Who anunciou que havia garantido a Jodi Whittaker para estrelar como a primeira encarnação feminina do Doctor, o Facebook fez parceria com a franquia e parceira de medição de dados Metrixlab para executar uma série de testes de campanha na plataforma de mídia social.

Ao crowdsourcing o sentimento de diferentes trailers que a BBC exibiu, eliminando a segmentação, mostrando muito conteúdo variado e medindo a resposta do público a eles, eles criaram 'One Ultimate Trailer'.

Este 'Ultimate Trailer' foi então testado em comparação com um trailer genérico baseado em preconceitos e superou-o repetidas vezes. Como resultado, houve um aumento de 36% na recordação do anúncio em mulheres, um aumento de 30% na recordação do anúncio nas pessoas de 18 a 24 anos e um aumento de 31% nos espectadores de 25 a 34 anos que pretendiam assistir ao novo Series.

O que os profissionais de marketing podem aprender?

Embora seja impressionante que alguns profissionais de marketing e campanhas estejam ampliando seu alcance para atrair um público mais amplo, parece que eles são a exceção e não a regra.

“O futuro dos jogos será construído e impulsionado por diversos públicos e, a menos que seu produto e seu marketing pareçam, ajam e pensem como o fazem, não vai vencer”, conclui Norris, e o mesmo pode ser dito do futuro de uma multidão de outras indústrias.

Os profissionais de marketing devem se concentrar nos dados que os clientes apresentam a eles por meio de testes de campanha e outros insights, em vez de correr com estereótipos desatualizados de bases de clientes que são muito mais complexos do que parecem originalmente.

Traduzido e adaptado por equipe Nomadan

Fonte: Econsultancy